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La fantasía de animación Número 9, de Shane Acker, está basada en el cortometraje de igual título, nominado por la Academia al Oscar, que él mismo dirigió en 2004. El guión de esta película llena de aventuras y acción es de Pamela Pettler (Monster House), y está producida, entre otros, por los realizadores Tim Burton y Timur Bekmambetov.

Shane Acker |

Número 9 |
Pregunta: Lleva 10 años con ese proyecto, si sumamos el corto y el largo.
Shane: Es un sueño hecho realidad. Me había enamorado de ese universo y de sus personajes. Tenía la cabeza llena de ideas, de posibilidades para agrandar ese mundo a medida que los personajes lo descubren. Pensé en el personaje de Número 9, un inocente dispuesto a arriesgar su vida por los demás e inclinado a usar la inteligencia en vez de la fuerza para derrotar a una bestia. Quería describirle de modo empático, sin diálogos. Así, el corto sería universal, accesible para todos, además de un reto para el público, que debería unir las piezas para comprenderlo. Me pareció que sería una buena experiencia, sobre todo si se hacía en animación. Para el diseño del corto me inspiré en el trabajo de varios maestros de la animación stop-motion, Jan Svankmajer, los hermanos Quay, los hermanos Lauenstein. De hecho, mi primera idea era hacer un corto de animación stop-motion.
P: Presentó 9 como proyecto de fin de carrera.
S: Aprendía trabajando y trabajaba aprendiendo. Una película de stop-motion con un presupuesto universitario era inasequible. Pero empecé a pensar con qué podía crear esos personajes. Y me serví de lo que tenía a mano, trocitos de esto y de lo otro. Imaginé un grupo de seres nómadas que llevan sus posesiones, objetos encontrados, dentro de sí mismos. Pueden llamarse creaciones 'stitchpunk'. La primera vez que oí esta palabra fue en boca de un fan del corto, y reconozco que encaja a la perfección con la estética de los personajes, no sólo por lo que son físicamente, sino porque no están diseñados como juguetes, sino como seres que sobreviven en un paisaje asolado. También pensé que el mundo en el que viven debía ser duro, debía tener textura, con restos del pasado y nuevas formas de vida apareciendo poco a poco. Me inspiré en fotografías de ciudades europeas destruidas después de la II Guerra Mundial y en las fantasías de Zdzislaw Beksinski.
P: Le llevó 4 años y medio hacer el corto.
S: Trabajaba cuando me quedaba sin dinero. Me fui a Australia seis meses para trabajar en El Señor de los Anillos: el retorno del rey. Fue una experiencia asombrosa, aprendí muchísimo.
P: Háblenos de la historia.
S: El grupo de Número 9 es una metáfora de una humanidad en desarrollo; son ingeniosos, inventan y se adaptan. Pero la bestia que les persigue está hecha de huesos y piezas de máquinas. Su único deseo es la asimilación, por eso roba el alma de las criaturas.
Las dos especies están conectadas por un talismán, que imaginé como una pieza tecnológica de la época en que los humanos poblaban la tierra. La vasija para capturar y contener el alma de un individuo fue dividida en dos; una mitad está en manos de la bestia, y la otra, en manos del grupo de Número 9.

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P: Luego llegaron los premios y la nominación al Oscar.
S: Era una carga emocional. Me sorprendía la cantidad de mujeres que se acercaban a mí después de ver el corto para decirme lo que sentían por Número 9. La nominación al Oscar cambió mi vida. No tenía ni idea de que el corto llegaría tan lejos, fue un gran honor. Me abrió muchas puertas y me ha dado oportunidades para expresarme como artista.
P: ¿Qué aporta la película?
S: Teníamos la oportunidad de explorar el mundo desde la perspectiva de estos seres, pero también de enseñar lo que había ocurrido antes. Para llegar al 'posapocalipsis', debe haber un 'preapocalipsis'. A todos les dijeron: 'El glorioso futuro es nuestro', pero algo salió mal. En un largometraje podíamos estudiar más profundamente por qué el mundo acabó así, qué pasó con los seres humanos y hasta dónde llegaba la esperanza. Las creaciones deben estudiar el pasado para descubrir realmente quiénes son, y por qué son, y cómo pueden seguir adelante. Aunque entramos en un mundo de fantasía muy diferente, al mismo tiempo realizamos un viaje emocional con personajes que tienen emociones y comportamientos muy humanos.
P: Pamela Pettler empezó a trabajar en el guión a mediados de 2005.
S: Parte de la filosofía del diseño, y eso remonta al corto, era no olvidar la definición de Aristóteles de las facetas del hombre. Estas creaciones representan a los seres humanos, con sus defectos y sus cualidades. Es la clave del misterio de su existencia. También son facetas de mí mismo; intento ser como Número 9 en la medida en que sigo a mi cabeza y a mi corazón hacia un ideal, incluso si el viaje representa un gran reto.
Pamela aportó una mayor consistencia a los personajes y a la estructura de la historia. Soy de los que quieren incluirlo todo, hasta la última pieza, pero ella lo analizaba, sacaba lo interesante y unía mis locas ideas sin perder el hilo de la historia.
P: ¿Cómo participaron Tim Burton y Timur Bekmambetov en el film?
S: Timur me ayudó mucho con la numerología, que tiene mucho que ver con los nombres o números de los personajes. Por su parte, Tim se aseguró de que tuviera el espacio creativo suficiente. Tuve la suerte de poder contar con dos grandes realizadores que me ayudaron a encontrar el núcleo de la película.
P: Se usa tecnología digital basada en técnicas clásicas.
S: La tecnología no aporta riqueza a las imágenes, sino los artistas gráficos que usan dicha tecnología. Los genios que crearon las herramientas lo hicieron pensando en quién las usaría, facilitándoles el proceso de creación. Son marionetas virtuales. Están dentro del ordenador. Se captura un movimiento, el ordenador almacena los datos y lo une con otros para producir la animación.
P: Querían que los diálogos fueran mínimos.
S: Descubrimos que era muy difícil contar ciertas cosas, comunicar ciertas emociones sin diálogos. El hecho de que los personajes hablen les da más personalidad. A menudo los personajes de animación carecen de una personalidad muy definida. Quería estar seguro de que las entonaciones serían sutiles, de que los actores hablasen con realismo dramático. Por eso buscamos actores que tuvieran ciertas similitudes con los personajes y que pudieran usar su voz habitual.

Número 9 |

Número 9 |
P: Como fue el caso de Elijah Wood y John C. Reilly.
S: Sabía que para dar voz a un personaje ingenuo, decidido y sin miedo, dispuesto a seguir su instinto, quería a Elijah. No había otro. El público se identifica con los papeles de John porque tiene esa cualidad de hombre al que todos podemos emular. Nos ponemos en sus zapatos y además, hace caso a su corazón. La voz de John transmite eso y mucho más.
P: La estética del film es muy steampunk.
S: Es un poco como si la estética de la Revolución Industrial hubiera seguido adelante durante cientos de años, y nunca se hubiera superado el diseño de las máquinas a vapor. El mundo de Julio Verne ha influido en la estética 'steampunk'; esta corriente celebra los mecanismos, idolatra y tiene una fe ciega en la máquina como futuro, prefiere el analógico al digital. En Número 9, dado que el mundo se ha hecho pedazos, todo se ha convertido en analógico.
P: ¿Cuáles han sido las diferencias al pasar de dirigir un corto a un largo?
S: Me pasé gran parte del tiempo diciendo: 'Ya lo hago yo'. Era natural que tardaran en aclimatarse al mundo que yo había inventado y creado. Les expliqué las reglas, cómo era el mundo, la filosofía de ese mundo, y el equipo se encargó del resto. Cuando se trabaja en animación, no hay distanciamiento, pero al trabajar con un equipo, siempre hay alguien que tiene una idea nueva. Los diseñadores gráficos han aportado muchísimo, jamás habría podido hacerlo solo. Ha sido un auténtico esfuerzo de colaboración. Lo bueno de dirigir un largo de animación es que no me preocupé de los problemas tecnológicos. Tenía un equipo con el que podía contar para solucionarlos. Eso me permitió centrarme en la historia y los personajes. Los actores se encargan de aportar sutileza a los diálogos, pero la interpretación física depende de los animadores. Rodamos varios vídeos de los actores, incluso cuando estaban sentados alrededor de una mesa. Los animadores usaron estas imágenes como referencia para incorporar los gestos y expresiones de los actores a los personajes.
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