hoyCinema: lo mejor del séptimo arte. Películas, actores, actrices, festivales Estrenos | Cartelera | Avances | Multimedia | Blogs | Foros | Noticias | Gente | Especiales | Dvd | Tienda | Aullidos | CineFantástico | Off-Crítica | Precríticas  

 Entrevistas  Noticias  Películas  Biografías  Artículos
 Historia  Foro  Estrenos  Enlaces  Contacto

 CineFantastico.com >> Entrevistas
David R. Ellis
David R. Ellis
Fecha: Octubre 2009Por: CineFantastico.com


Tras una amplia carrera como especialista (El Señor de las Bestias, V...) y director de segunda unidad (Deep Blue Sea, Waterworld...), David R. Ellis saltó a la dirección con De Vuelta a Casa 2, a la que siguió 6 años después su verdadera confirmación: Destino Final 2, a la que a su vez continuaron éxitos como Cellular o Serpientes en el Avión. Ahora vuelve a la saga con la que logró el éxito, llevándola al terreno de las tres dimensiones.


David R. Ellis

Destino Final 3D
Pregunta: Todas las grandes catástrofes comienzan con el más insignificante de los hechos.
David: El villano en las películas de Destino final es la muerte. Si es tu turno de morir, vas a morir con toda seguridad. Ese es el resultado final. A medida que los automóviles dan las curvas, un coche golpea un destornillador, que le pincha los neumáticos, y da inicio al accidente. Esto crea la reacción en cadena. En esta tienes coches volando por toda la pista, en los pits, en las gradas. Salen disparados gran número de capós, cortando a las personas por la mitad, los motores de los automóviles vuelan por los aires y aterrizan sobre el público. Y cuando esas enormes piezas de metal salen disparadas hacia las gradas, golpean los apoyos de la sección superior, por lo que las ves colapsar encima de las personas. Es un caos completo de destrucción, en 3D.

P: Tiene la ventaja de entrar en un proyecto donde conoce a todos los participantes.
D: Es una relación muy colaborativa, y es el trabajo soñado de todo director por todas las increíbles secuencias de acción.

P: Aunque también hay bastantes caras nuevas.
D: Buscábamos a un grupo de caras jóvenes y frescas. Fuimos realmente muy afortunados al encontrar cuatro actores que están realmente muy dedicados a sus trabajos y que aportaron tanto a sus personajes.

P: La escena inicial se rodó en dos estados diferentes, las gradas en uno y la pista en otro.
D: El noventa y cinco por ciento de las tomas son reales, con muy pocos usos de la pantalla verde en la película. La gran mayoría de las escenas son tomas prácticas de acción con mejoras de efectos visuales. Quisimos darle al público tomas reales siempre que fue posible.

P: Empezó su carrera como especialista, debió ser especial rodar aquella carrera.
D: La pista de Mobile fue difícil para mí porque yo quería estar en los coches de carreras alrededor de la pista corriendo con todos ellos. Uno de los mejores momentos de mi vida como especialista fue trabajar en Días de Trueno, conduciendo esos coches en Daytona, por lo que mi corazón realmente quería estar detrás del volante. Yo no podía jugar con ellos. Pero el contar con Buddy Joe allí, quien me introdujo en el mundo del cine, fue fantástico porque él es un icono en la industria y a sus 66 años, sigue siendo el mejor del negocio.

P: La experiencia interactiva es lo que le convenció de volver.
D: El 3D fue definitivamente lo más atractivo. Sabía que sería el telón de fondo perfecto para esta película y realmente quería participar en esta nueva tecnología. Pasé mucho tiempo investigando el 3D y cuando escuché que Vince Pace y James Cameron estaban detrás de Fusion 3D, sabía que sería perfecto. Incluso antes de que empezáramos a filmar, montamos las cámaras fotográficas sobre automóviles en un estacionamiento vacío en Magic Mountain para poder ver cómo reaccionaban, ya que la gran escena de apertura es en una pista de carrera. Nos dimos cuenta de que la vibración de los automóviles desalineaba las cámaras porque son extremadamente sensibles, por lo que no podíamos fijar las cámaras a los coches de carrera. En su mayor parte, pusimos las cámaras en un automóvil independiente para que pudiera ser estabilizado, pero, dicho esto, nunca perdimos tiempo real con este equipo. Creo que eso dice mucho acerca de nuestro equipo y del apoyo que recibimos de Vince.


Destino Final 3D

Destino Final 3D
P: Pero fueron inflexibles con respecto a las características de los personajes y los aspectos de la historia.
D: La realidad es que todavía es limitado el número de pantallas de cine en 3D. Lo más importe para mí es que esta película tiene que tener una gran historia y personajes en los que puedas invertir. Tiene que funcionar por sus propios pies en 2D. Si produce temor en 2D, entonces va a ser aterradora en 3D.

P: Pero los 3D también aumentan el realismo de escenas más tranquilas, como en la que George cuenta su vida.
D: Sientes como si estuvieras sentado junto a él en el sofá, escuchándolo hablar. El público no se espera lo poderoso que resulta el 3D en estos momentos más tranquilos.

P: Destino Final juega con el miedo del espectador a "cómo" morir, más que a "cuándo".
D: A veces intentamos llevar al público por otra dirección, lo que forma parte del factor de diversión y de emoción de estas películas. Son esos elementos sorpresa que encantan a los aficionados y uno de los motivos por los que esta franquicia ha sido tan popular.

Búsqueda dentro del web

Estreno La Furia de Mackenzie
Sindicación RSS



 
© 2009 Vocento - Cine Vocento